03. Esperientzia fluxua

03. Esperientzia fluxua

Azter ezazu zure erabiltzaileen esperientzia eta aurki itzazu zure negoziorako aukera berriak.

 

Estrategia

EXPERIENCE FLOW

Estrategia

AUKERAK HOBETSI

Estrategia

ERRONKAK

 

EXPERIENCE FLOW

Helburua

Elkarrizketetan eta behaketetan lortutako informazioa antolatzea, pistak eta arazoak identifikatuz eta erantzunak asmatuz.

Nola erabili

Analizatutako eta elkarrizketatutako segmentu bakoitzeko. “Experience flow” bat egitea beharrezkoa da.

  1. Zure enpresaren izena eta zure “brand promise”-a idatz itzazu, beti gogoan izan ditzazun.
  2. Idatz ezazu segmentuaren izena “Actor Map” erramintan izendatu duzun bezala.
  3. Idatz ezazu “Personas” erramintan pertsona hau identifikatzeko erabili duzun profil-zenbakia.
  4. Idatz ezazu profilaren deskribapen laburra. “Personas” erramintan gauzatutako deskribapena kopiatu edo laburbildu dezakezu.Behin plantilla egituratutakoan has zaitezke hau betetzen. Plantilla honetan egingo duguna, elkarrizketa eta behaketetatik lortu duzuen informazioa modu ikusgarrian iraultzea izango da, pista eta arazoak identifikatuz. Era gehigarrian, okurritzen zaizkizuen ideiak soluzioen kapan idatzi ahal izango dituzue.
  5. Identifika ezazu prozesuaren urratsak edo pertsona hauek burutzen dituzten jarduerak zeintzuk diren. Igogailu muntatzaile baten kasuan adibidez, aurretik zegoen igogailua kentzeko momentutik igogailu berria funtzionamenduan dagoen arte.
  6. Elkarrizketetan eta behaketetan jasotako informaziotik, identifikatu zein pista eta arazo egon daitezkeen erlazionaturik lan egiten ari zaren proiektuarekin. Igogailu muntatzailearen adibidearekin jarraituz, kable muntaketa egiten dutenean kableekin sortzen den anabasa, pista edo arazo bat izan daiteke.

Bildutako informazio guztia aztertzeko egin ezazu zure taldeko hainbat pertsonekin lan saio bat.

 

pdf

Experience Flow Erreminta

Deskargatu hemen erremintaren plantilla.

 

AUKERAK HOBETSI

Helburua

Arazo eta aukera aipagarrienak aukeratzea.

Nola erabili

Parte-hartzaile bakoitzak lau gomets izango ditu, irudian erakutsitako koloretakoak. Gomets bakoitzak balio desberdina du: urdinek lau puntu balio dute, horiek hiru, laranjek bi eta berdeek bat. “Experience flow” erramintan identifikatutako arazo eta pistak izan behar dituzu kontuan eta zure puntuak hauetariko zeintzuri emango dizkiezun aukeratu behar duzu.

Honetarako, parte-hartzaile guztiak aldi berean eta zuen artean komentariorik egin gabe, zuen gometsak itsatsiko dituzue. Zuen aukeraketarako hurrengo irizpideak izan behar dituzue kontuan:

  • “Brand promise!-arekin lerrokatzea.
  • Proiektuaren gaiarekin bat egitea.
  • Erabiltzailearentzako garrantzi maila.
  • Aukera maila.

Lortutako puntu guztiak batu eta aukeratutako arazo eta pistak “Experience flow” erramintaren azkeneko kapan ezarri.

 

pdf

Aukerak hobetsi Erreminta

Deskargatu hemen erremintaren plantilla.

 

ERRONKAK

Helburua

Ideazio faseko behar nagusiei erantzuteko erronkak definitzea.

Nola erabili

Erronkak identifikatzeko, “Aukeraketa” erramintan identifikatutako arazo eta pistak kontuan hartuko dituzu. Asko jota, puntuazio altuenak dituzten sei arazo edo pistak hartuko dituzu kontuan. Ez da ezer gertatzen garrantzitsuak iruditzen zaizkizunak gutxiago badira!

Erraminta honekin, arazo edo pistak erronka bihurtuko dituzu. Honetarako, identifikatutako arazo edo pista bakoitza hartuko duzu eta honelako galdera egingo duzu: Nola egingo dugu?

Modu honetan, gutxienez hiru gehienez sei erronka lortu behar dituzu, soluzioak bilatzerako orduan hauetan buru-belarri murgilduko zarelarik.

Kontuan izan, erronka nola idazten duzun garrantzitsua dela. Hauek mota guztietako ideiak lortzeko bezain irekiak eta ideazioan haria ez galtzeko bezain zehatzak izan beharko dira.

 

pdf

Erronkak Erreminta

Deskargatu hemen erremintaren plantilla.